前回は「ゲームプログラムの開発 1〜ドローイングとゲームプログラム・円のデザインと新機軸の歴史シミュレーションゲーム〜」の話でした。
「静的な地図」が「動的な地図」へ:ドローイングとゲームプログラム
前回は「境界を曖昧にする」発想を活かしたゲームプログラムの開発の話でした。
円にグラデーション、又は透明度を付与し、上の戦国時代の地図の表現を曖昧にする地図を生み出します。
今回も、私たちが特許を取得し、公開されている「特許広報」の記載を基に、補足して説明します。
上図は、織田家でプレイし、勢力が拡張し、本拠地を美濃に移転する時点での第1地図の概略を示す説明図である。ユーザがプレイする各大名の地図情報力分布図、第1地図は、プレイ中に随時変化します。
ここで、第1地図は、「プレイ中に随時変化」する点が重要です。
いわば、「静的な地図」が「動的な地図」となるイメージです。
地図情報力取得部は、各大名の当主の能力、各大名の家臣の能力、各大名が支配下に収める国の数、忍者などによる各大名の諜報能力などによって、随時取得し、その情報を基に分布図生成部は、異なる地図情報力分布図を生成し、地図生成部は、随時その時点の地図情報力分布を地図に重ね、第1地図生成します。
織田家の勃興に伴い、地図情報力取得部は、増強した織田家の情報取得力を取得し、該情報取得力の情報を基に、分布図生成部は、新たな地図情報力分布図を生成し、地図生成部は、その都度、第1地図を生成し、第1地図の情報を更新します。
分布図生成部は、単一のリング中心点を中心とする円による同心円弧状リングからなるのではなく、複数のリング中心点を中心とする円による同心円弧状リングを基に、地図情報力分布図を作成することも可能です。
ユーザプレイ大名に係る地図情報力は、ユーザプレイ大名の地図情報力だけでなく、ユーザプレイ大名が同盟を締結した、他の大名の地図情報力を基に、把握する地図の範囲を広げることが可能です。
無限の可能性秘める「円のデザインの繰り返し」
上図は、ユーザプレイ大名である織田家が、九州の豊後を本拠地とする大友家と同盟を締結する時点における第1地図の概略を示す説明図です。
地図情報力取得部は、ユーザプレイ大名が他の大名と同盟締結時に、他の大名の地図情報力を取得する。例えば、織田家が大友家と同盟を締結する時点で、地図情報力取得部は、大友家の地図情報力を取得します。
分布図生成部が生成する新たな地図情報力分布図を基に、地図生成部は新たな第1地図を生成します。地図情報力取得部が取得する大友家の地図情報力の100%を織田家が取得する結果の地図です。
地図情報力取得部が取得する他家の地図情報力を、どの程度ユーザプレイ大名が得ることが出来るかは、各種のパラメータ等によって変化しても良いです。
例えば、織田家と大友家の友好関係の度合いを示す、友好度によって、大友家の地図情報力を得られる割合を変化させてもよいです。
様々なファクターによって、「地図の見え方が動的に変化する」点が、このゲームの特徴です。
上の地図は、「5段円形リング」において、それぞれの領域の透明度を変化させています。
そして、上の図は「5段円形リング」の下地を黒にした、ゲームにはない図です。
真ん中の「真っ黒部分」が100%明瞭なエリアとなります。
「円のデザインの繰り返し」は、無限の可能性を秘めていると考えます。
次回も、円のデザインとゲームプログラムの話を続けます。
