前回は「横断目盛線分が引き締める定規のデザイン〜高い実用性持つ「横断目盛線分」〜」の話でした。
ゲームプログラムの開発:ドローイングとゲームプログラム
今回は、デザインやドローイングの発想を活かして、私たちが行っているゲームプログラムの開発の話です。
私たちは、建築設計・デザインにおいて、模型やドローイング作成を重視しています。
設計者が、模型をドローイングを重視するのは当然のことですが、
Yoshitaka Uchino私たちは、コンセプトドローイング作成を
極めて重視します。
きれいなCGやパースは、建主の説明には有効です。
その一方で、私たちはCGよりも、コンセプトドローイング作成に力を入れています。
コンセプトドローイングに関する話を上記リンクでご紹介しています。
コンセプトドローイングの発想を活かし、ゲームの地図の見え方を工夫することを思いつきました。
そして、私たちは、ドローイングの発想に基づく新機軸のゲームプログラムで特許を取得しました。
上の図は、そのコンセプトの根幹を示す図です。
以下は、公開特許の明細書に基づく説明です。
上図は、地図情報力分布図の概略を示す、ゲーム上の表示とは異なる説明図である。分布図生成部は、5つの同心円弧状リングを生成し、地図情報力分布図を生成する。それぞれの同心円弧状リングは、中心側から図形透明度の情報を基に図形透明性が徐々に変化し、5段階の透明性が与えられる。
5つの同心円弧状リングの外部は、画面全体の図形から5つの同心円リングを欠いた図形であり、完全に白色となる。それぞれの同心円弧状リングは、白色下地であり、白色に図形透明度による透明性が加えられた図である。分かりやすいように、地図情報力分布図である上図は、黒色下地であり、ゲーム上の表示とは異なる、本発明の説明のための図である。地図情報力分布図の中心は、ユーザーがプレイする大名の本城であり、ユーザがプレイする大名が持つ地図情報力によって、本城から周囲に向けて、同心円弧状リングの図形透明度が下がってゆき、徐々に地図情報の表示が曖昧になってゆく。
円のデザインと新機軸の歴史シミュレーションゲーム
図は、地図の織田家の本拠地である尾張周辺の部分を拡大し、地図情報力分布図の5つの同心円弧状リングの境界を表示した図を重ねた説明図である。上図は、ゲーム上の表示とは異なる、本発明の説明のための図である。
5つの同心円弧状リングのそれぞれの領域をAからEと記載する。同心円弧状リングAからEは全て白色であり、透明度が異なる。透明度は、Aは100%、Bは70%、Cは50%、Dは30%、Eは10%ある。同心円弧状リングの外側の図形透明度は0%であり、全く見えない状況である。



円のデザインを活かして、
地図の見え方を工夫しました。
上図は、第1地図の一例であり、尾張周辺の拡大図であり、地図生成部は、地図に地図情報力分布図を重ね合わせ、ユーザがプレイする第1地図生成する。1555年の織田信長が当主である織田家を選択するユーザは、ユーザプレイ大名である織田家の本城である清州城を中心として、ゲームを進める。地図情報力分布図の中心は清洲城である。
なにかとなにかの「境界を曖昧にする」発想は、デザインでは大きな力になります。
この「境界を曖昧にする」発想を活かしたゲームプログラムの開発です。
次回以降も、このゲームの面白い点をご紹介します。


